Cette curiosité le motive à chercher les “rouages obscurs » de la « machine ».
L’apprenant est pris dans un jeu de découvertes qui dissipe peu à peu l’effet halo conçu pour attirer l’attention (Richard Nisbett et Timothy Wilson). La clarification procède par étapes et s’accompagne de moments de satisfaction.
Ces instants plaisants sont propices à l’émergence d’idées neuves.
Le raisonnement est donc soutenu par divers repères émotionnels (Damasio 1994). Il ne peut pas être pur et exclusivement rationnel ou d’ordre mathématiques. Il réclamerait une capacité de mémoire illimitée pour choisir une alternative parmi toutes les combinaisons possibles. Il conjugue une mémoire sensorielle de 0,3 à 3 secondes et une mémoire à court terme de 15 secondes.
Cette mémoire combinée est rémanente (modèle de Miller).
Elle enregistre des motifs acoustiques et visuels (lettres, chiffres, mots, sons, formes géométriques) et regroupe selon la forme, la taille, la position. Elle retient le signifiant et engendre en soulageant la charge cérébrale un nouvel espace sémantique : le signifié.
Ce sont les signes les plus « parlants » qui élaborent le modèle mental.
Il s’agit d’attracteurs cognitifs dont les plus puissants sont les affordances bien connues des ergonomes. Concrètement, ce sont des objets qui suggèrent leur propre utilisation comme par exemple l’un des plus simples : le bouton cliquable.
Le prototype pédagogique a pour vocation de créer de nouvelles affordances.
Il permet à l’apprenant d’attribuer à l’interface de nouveaux signaux perceptifs actanciels invitant directement l’action signifiante. L’acquisition des connaissances s’effectue en mode « browsing » (Spence 1999) de manière peu consciente.
Ce papillonnage permis par le prototype pédagogique complète l’apprentissage classique planifié.
Il élimine notamment des contraintes subjectives et les interprétations restrictives du raisonnement par hypothèses et déductions.